Kakkuru — Règles du jeu

Le sélecteur Facile / Moyen / Difficile choisit la taille du carré : 4×4, 5×5 ou 6×6 (autant de lignes que de colonnes). Les règles du jeu sont les mêmes ; seule la grille grossit.

Énoncé

Le nombre de cases vides dans une ligne (ou une colonne) étant désigné par N, le but du jeu est de remplir la grille selon les contraintes suivantes :

  1. les N nombres entiers de 1 à N sont présents dans chaque ligne et dans chaque colonne (sur PercoMind : une fois chaque, sans doublon ni trou) ;
  2. le nombre écrit dans une case noire (indice) indique la somme des entiers dans les cases vides qui lui sont adjacentes — horizontal, vertical et diagonal — (chaque indice a entre 1 et 8 voisins vides selon sa place).

Sur PercoMind, trois niveaux : grilles 4×4, 5×5 et 6×6. Les indices « noirs » du papier sont les cases dorées dans le jeu.

Exemples de référence (grilles solution)

Même logique pour les trois tailles : figures redessinées à partir des gabarits valides (Latin sur les blanches + sommes sur les indices).

Facile — carré 4×4

Deux cases blanches par ligne et par colonne : tu dois y mettre 1 et 2, une fois chacun.

Moyen — carré 5×5

Trois cases blanches par ligne et colonne : chiffres 1, 2 et 3, une fois chacun.

Difficile — carré 6×6

Trois cases blanches par ligne et colonne (comme le 5×5), sur une grille plus grande et avec davantage d’indices.